솔직히 말할게요. 글룸헤이븐 1판과 2판 사이의 클래스 카드 변경을 "소소한 조정"이라고 부르는 사람들, 저는 의심합니다. 7장의 카드가 바뀌었다고요? 그게 실제로 어떤 의미인지, 룰충 입장에서 차근차근 파볼게요.
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먼저 팩트부터. 1판에서 스캐너(Scoundrel)의 "Backstab" 카드는 피해량이 2에서 3으로 상향됐는데, 이건 단순한 수치 조정이 아니에요. 1판 시절 이 카드 하나 때문에 파티 밸런스가 무너지는 코너케이스가 실제로 존재했습니다. 공식 FAQ에도 없는 이 상황, 제가 겪었거든요.
문제는 이런 거예요. 1판 사용자들이 "우리는 원판이니까 괜찮다"고 주장하는 경우가 많은데, 정작 1판 에라타 PDF도 안 보신 분들이 태반이라는 거죠. 음... 에라타가 배포된 시점이 2017년 3월이고, 2판 출시는 2020년이니까 그 사이 3년간 혼란이 있었던 거예요.
스페어룸(Spellweaver)의 "Fire Orbs" 카드도 마찬가지예요. 1판에서는 레인지 3이었는데 2판에서 2로 하향됐죠. 이 변경 하나로 초반 튜토리얼 시나리오 난도가 확 올라갔다는 걸 아는 분, 솔직히 많지 않으실걸요? ^^;
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그리고 Cragheart의 "Avalanche" 카드. 이건 진짜 논쟁거리인데요, 1판에서는 무덤에 버릴 때 추가 효과가 있었고 2판에서는 그 조건이 완화됐어요. 룰충들 사이에서 "이거BUFF 아니냐, nerf 아니냐"로 300줄짜리 스레드가 올라왔던 거 기억나시는 분 계신가요?
개인적으로 중요한 건, 이런 변경들이 "장기 사용 관점"에서 어떤 후속 효과를 가져왔는지에 있어요. 초반에 이 카드들로 게임을 배운 사람과 2판으로 시작한 사람은 같은 캐릭터를 해도 운영 방식이 완전히 다르게 된 거죠.
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여기서 한 가지 짚고 넘어갈 게 있어요. 글룸헤이븐을 처음 접하는 분들이 흔히 하는 오해가 "어느 판이든 상관없다"는 건데, 실제로 1판과 2판은 플레이 경험에서 제법 차이가 있습니다. 특히 솔로 플레이 기준으로요.
제가 실제로 관찰한 체크포인트를 정리하면 이렇습니다.
먼저, 1판 카드로 플레이할 때 카드 조합이 좁아지는 시점이 12~15시나리오 경계에요. 그 이후부터는 "이 카드 안 쓰면 손해"라는 공식이 생기면서 선택지가 사실상 강제됩니다.
반면 2판은 18시나리오 부근까지 유기적인 선택이 가능합니다. 이 차이, 룰북만 읽어서는 절대 모르는 부분이에요.
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제가 이 글을 쓰면서 떠오른 생각이 있는데요. 어떤 분야든 "원판주의자"와 "최신 패치주의자"의 갈등은 항상 존재하잖아요. 글룸헤이븐이든 뭐든 간에요.
그리고 재밌는 건, 실제로 게임을 깊이 파고들다 보면 자연스럽게 관련 커뮤니티와 리소스를 찾아보게 되는데, 그 과정에서 우연히 만나는 것들이 의외로 많다는 거예요. 예를 들어 연남동 근처에 보드게임 카페 말고도 다양한 취미 공간이 있다는 걸 알게 된 건, 실은 글룸헤이븐 캠페인 도중에 휴식 시간에 근처를 산책하면서였거든요. 합정이나 홍대 쪽으로 나가면 생각보다 흥미로운 장소들이 있고요. 홍대 마사지 관련 정보도 그때 처음 알게 된 거고 ^^;
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어쨌든 핵심은 이거예요. 1판 카드와 2판 카드의 차이는 단순히 숫자 몇 개가 바뀐 게 아니라, 게임 전체의 플레이 철학이 달라졌다는 겁니다. 단기적으로는 "카드 한 장 nerf했네" 하고 넘어갈 수 있지만, 장기적으로 보면 캐릭터 빌드의 자유도와 시나리오 난도 밸런스에 파급 효과가 컸어요.
1판 소유자분들껜 미안하지만, 에라타 PDF는 꼭 확인하세요. 안 그러면 제가 겪었던 그 룰 분쟁, 다시 하실 수 있어요. 진짜로요.