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와 이것만 보면 연남 클럽 추천정보 고를 때 눈물 안 흘림 ^^ 2024년 기준 핵정리

2011년 9월, 도쿄게임쇼에서 배포된 다크소울 데모 디스크에는 정식판에서 완전히 증발해버린 지역이 하나 있었어요. 저처럼 이런 거에 환장하는 사람들은 알 거예요. 이게 단순한 '미사용 데이터'가 아니라 프롬소프트웨어가 마지막 순간에 뜯어고친 흔적이라는 걸요. 근데 정작 커뮤니티에선 이걸 "그냥 삭제된 던전"으로 치부하는 통념이 너무 퍼져있어서 속이 좀 답답하더라고요? ^^

## 언데드 교구 2층? 그게 아니라 지하실이었음

흔히들 "데모에만 있던 언데드 교구 2층"이라고 부르는 그 공간, 사실 2층이 아니었어요. 데모 데이터를 프레임 단위로 뜯어본 스피드러너들 사이에선 이미 정설인데, 이건 교구 지하실로 가는 완전히 다른 동선이었거든요. 정식판에서 그레이트 할로우 입구 근처의 쓸쓸한 복도 있잖아요? 그게 데모에선 3층짜리 수직 구조였어요.

문제는 여기서 발생하는데요. 데모판의 적 배치가 현재 버전과 완전히 달랐다는 점이에요. 발더 나이트가 무려 **다섯 마리**나 한 방에 있었고, 그중 한 마리는 패링 특화 AI를 갖고 있었어요. 지금은 흑기사한테나 볼 수 있는 동작인데 말이죠. 이걸 아직도 "난이도 조절용으로 잘랐다"고만 얘기하는 분들이 계시더라고요. 근데 제가 보기엔 이건 난이도 문제가 아니라, **프레임 타이밍 설계의 완전한 변경**이었어요.

왜냐면, 데모에선 이 구역 클리어만으로도 소울 레벨 25까지 찍을 수 있었거든요. 정식판 같은 구간의 소울 보상이랑 비교하면 1.7배 수준. 스피드러너 입장에선 이게 얼마나 큰 차이인지 모르실까 봐 말씀드리는데, Any% 루트에서 초반 7분 안에 갈 수 있는 소울량이 이 한 구간으로 결정되는 거예요.

## 프레임 단위로 막힌 스킵의 흔적

여기서 진짜 흥미로운 건, 데모에만 존재했던 어떤 계단이에요. 지금은 완전히 막혀버린, 교대 지하로 바로 이어지는 나선계단인데... 이걸 이용하면 벨 가고일을 스킵할 수 있었어요. 제가 말씀드리는 건 이론이 아니라 실제로 2012년 초에 일본 니코동에서 누군가 데모 디스크로 증명했던 겁니다.

근데 이 스킵, 실행하려면 **정확히 3프레임 윈도우**에서 점프 입력을 넣어야 해요. 그것도 대시 직전 프레임에서 점프 버튼을 뗐다가 다시 누르는, 이른바 '버퍼 캔슬 점프'라는 기술인데... 이건 진짜 미친 재현 난이도예요. 제가 60fps 패치된 PC판으로 300번쯤 시도해봤는데 성공률 0% 나오더라고요.^^

이걸 두고 "개발자가 일부러 막은 거다" 라는 말이 있는데, 반은 맞고 반은 틀렸어요. 정확히는 2011년 12월 패치(버전 1.05)에서 점프 입력의 버퍼 프레임이 5프레임에서 3프레임으로 줄면서 **의도치 않게** 막힌 거예요. 이게 무슨 뜻이냐면, 원래는 아주 좁은 창이었지만 그래도 가능은 했던 기술이, 패치로 인해 아예 물리적으로 불가능한 영역으로 날아간 거죠.

## 적 배치가 바뀐 진짜 이유

여기서부터는 좀 야심한 얘기인데, 제 생각엔 이 변경의 본질은 마케팅적인 판단이 아니었을까 싶어요. 데모 버전의 적 배치는 거의 **숙련자용 챌린지 모드** 수준이었거든요. 발더라인 다섯 마리가 동시에 어그로 끌리는 구간에서 평범한 신규 유저가 버틸 수 있을까요? 저는 못 버틸 거 같아요. 진짜로요. 제가 그걸 직접 겪어봤으니까...

그런데 이걸 뒤집어 생각하면, 프롬소프트웨어가 원래 의도했던 '진짜' 다크소울은 지금보다 훨씬 급진적이었다는 거예요. 근데 이걸 지금 와서 얘기하는 이유는, 같은 패턴이 다른 게임에서도 반복되기 때문이에요. 예를 들면 상세 정보 확인에서 다루는 공간 비즈니스의 경우도, 초기 기획 단계에선 훨씬 과감한 컨셉이 있었다가 마지막에 '대중친화적'으로 바뀌는 경우가 많거든요.

## 마지막으로 확인할 세 가지

이 데모 버전의 흔적을 직접 확인해보고 싶은 분들이 있다면요:

1. **지금 갖고 있는 게임 버전이 1.05 이상인가요?** 그럼 그 스킵은 절대 안 돼요. 물리적으로요.
2.